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NEMESIS II (gradius) sur MSX
  • janvier 11, 2016
  • corentin
  • RETROGAMING
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Aprés avoir été initié à la programmation avec mon VG5000, j’ai rapidement eu l’envie d’acquérir une machine un peu plus sophistiquée.
Arriva un MSX Philips d’occasion. Cette machine était à peu près d’une qualité équivalente à celle de ses concurrents de l’époque comme le C64 ou l’Amstrad 464. Un de ses avantages était qu’il était en partie Japonais et qu’il possédait des ports cartouches qui le transformait en console de jeu de qualité.
Un des éditeurs les plus actifs sur cette machine était Konami, qui sortit sur cette machine de futurs classiques comme Metal gear solid, Twin Bee, Castlevania, Gambare Goemon, et Nemesis, qui est en fait le nom pour l’exportation de Gradius hors Japon.
Et un samedi après-midi, je reçu comme cadeau une cartouche de Nemesis 2.
À partir de ce moment là, ma vie ne fut plus du tout comme avant…

Gradius2MSX

. LE CHOC
Tout d’abord, la première chose qui frappe lorsque l’on lance le jeu, c’est le son.
La cartouche de Nemesis 2 contient une puce SCC qui ajoute 5 pistes sonores supplementaires aux 3 pistes du MSX. Plus d’infos techniques .
Autant dire qu’écouter des musiques sur 8 pistes, composées manifestement par un vrai musicien changeait des habituelles mélodies en 3 voies écrites par l’habituel amateur du coin.
Ensuite, le graphisme, avec ses énormes flammes animées, ses bosses gigantesques, son decors destructible, me donne des larmes aux yeux (à moins que cela ne provienne du scrolling pas fluide qui se déplace de 8 pixels en 8 pixels. Une bonne raison de porter plus tard des lunettes.)

.LES SECRETS
Et enfin, les secrets : des passages secrets complètements impossibles à trouver, des armes bonus dont je n’ai jamais soupçonnées l’existence à l’époque (J’étais jeune, et sans internet ni gamefaq hein !), les cheats du fameux konami code…
Un grand souvenir : lorsque l’on combat un boss, il faut bien sur lui tirer dans le ventre pour créer une brèche dans ses défenses, et une fois le terrain dégagé, lui « destroy the core ». Une fois mort, le boss reste inerte pendant quelques secondes, puis explose dans une gerbe de pixels jaunes. Et je me souviens, moment inoubliable, du jour ou je me suis dit : « C’est surement crétin, mais si j’essayais de rentrer dans la brèche, pour voir…. », et là, l’écran disparut, un niveau bonus inconnu apparut, et grande fut ma joie, et l’émerveillement transparut dans mes yeux d’enfant.
Un bon mercredi aprés-midi, en verité.
Et bien sûr, je passe sur les secrets et les modifications du jeu si l’on insère une autre cartouche konami dans le 2ème port du MSX : jouer avec Penguin si l’on insère Penguin Adventure, ou plein de cheats si l’on insère Q-bert.
Quelle belle époque de secrets gratuits, c’était avant le free2play, ça madame.

konami code

. PREMIER CONTACT avec le GAME DESIGN
Je me souviens également d’un petit détail qui m’a frappé à l’époque : quand le vaisseau du joueur se rapproche beaucoup d’une tourelle, celle-ci ne tire pas, pour éviter d’être injuste, que l’on meurt à cause d’une balle que l’on ne peut pas voir ou éviter.
J’ai eu alors la révélation que ce jeu était conçu par des designers (même si j’ignorais ce terme), c’est à dire, des gens qui ont peaufinné un produit, réfléchit et trouvé des solutions à de nombreux problèmes, pris des décisions pour améliorer et rendre plaisant ce que l’on a appellé, plus tard, le gameplay.
J’ai également senti une vraie différence avec les jeux à moitié mal foutus dont j’avais l’habitude : là, c’était de la super-production, un travail d’équipe et de professionels. C’est à peu prés les mêmes impressions que j’ai eu en jouant à la même époque à Super Mario Bros sur NES (bon, plus fortes avec Mario, mais c’est pas comparable).
C’est la difference entre sophistication et bricolage.

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