Update de novembre

Mon métier est Technical artist.
Le SHMUP Creator est mon vrai premier projet C++, et j’apprends au fur et à mesure. J’ai commencé il y a longtemps par modifier un code d’exemple, puis essayé d’afficher une bullet, puis essayé de la faire bouger, puis comprendre ce qu’est la programmation objet, puis comprendre les messages d’erreur de linker de Visual C++ avec 150 @ dedans etc.

En septembre j’ai décidé de faire ce que je n’avais pas fait depuis des années : mettre à jour Visual C++ et toutes les librairies que j’utilise. Bien sur, ça ne s’est pas passé sans douleur.
Ça a tout cassé, problèmes de compatibilité, modifications d’API etc. J’ai du modifier le code pendant quelques semaines avant de pouvoir simplement recompiler le projet. J’en ai profité pour convertir tous les shaders en HLSL et me débarrasser des vieux en CG qui est maintenant un format obsolète.

J’ai aussi fait quelque chose d’incroyable : j’ai installé Git et maintenant j’utilise GitHub. Pour les gens qui développent et savent : ne rigolez pas. Jusqu’a maintenant je backupais manuellement mon code. Ce qui est OK parce que je suis le seul développeur, mais vraiment pas pratique quand les choses se passent mal. Donc, voila, ce n’est jamais trop tard !

MEMORY LEAKS :
J’ai beaucoup travaillé sur la mémoire : je faisais des choses vraiment laides, et la mémoire grossissait chaque fois qu’un level était chargé. C’est vraiment mieux maintenant et beaucoup plus stable.

POLISH :
J’ai corrigé la grille ; la mise à jour et l’importation des textures et j’ai amélioré l’interface un peu partout.
L’outil Snap fonctionnait bien, mais pas toujours. Je l’ai corrigée et maintenant c’est robuste et facilite beaucoup la création des niveaux en 2D.

Il y a quelques mois j’ai écrit un hack bien complexe pour ajouter un effet de parallax sur les layers, et ça marchait à peu pres. Mais c’était difficile à utiliser et ajoutait des bugs avec les outils de translation.
J’ai trouvé une autre solution et j’ai re-écrit la chose : maintenant ça fonctionne bien et c’est plus simple à utiliser.

Nous avons aussi beaucoup travaillé sur l’éditeur de patterns et le système d’armes pour qu’ils soient plus faciles à utiliser et surtout à comprendre. Parfois c’est juste l’affaire de déplacer un élement, de renommer un autre, de changer des couleurs…
Même chose pour les waypoints. Je suis très satisfait du résultat.

BETA :
La documentation est presque terminée, j’ai ajouté les bruitages pour le jeu 2D et nous travaillons sur un autre petit jeu d’exemple appelé « Les aventures de Dominique ». J’en parlerai la prochaine fois !

LE MOIS PROCHAIN, nous allons :
. continuer la partie Art et création de la documentation
. continuer à corriger les bugs et améliorer l’interface
. finir de créer tous les bruitages
. créer beaucoup de patterns de boulettes qui seront incluses dans l’outil
… Et j’espère à la fin du mois de décembre pouvoir commencer à distribuer quelques version Bêta !

Je croise les doigts !
S.

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