gizmos pour l’éditeur de shmup
- janvier 27, 2015
- mathilde
- DEVELOPPEMENT
- Pas de commentaire
Les dernières semaines ont été bien chargées : la fin de notre contrat, puis Noel, la fin de l’année, plein de bonnes choses à manger et à boire…
J’ai quand même trouvé un peu de temps pour travailler sur les contraintes d’axes pour les gizmos/manipulateurs de l’éditeur (translations, rotations, grossissements etc.). Encore une fois : une tâche pas trés cool : si c’est bien fait, tout le monde va trouver ça normal, si c’est mal fait, tout le monde sera en colère contre moi ! :)
Quand l’angle de camera était trop proche de l’angle de l’axe choisi, les translations ne fonctionnaient pas trés bien. J’ai du re-écrire du code pour choisir le meilleur plan sur lequel faire du raycasting quand quelqu’un clique sur un objet et le déplace sur l’écran.
Un autre problème était que les gizmos fonctionnaient uniquement sur les ennemis et le joueur, et pas sur sous-objets : les armes, les boites de collisions et les émetteurs de particles. Les utilisateurs devaient rentrer des valeurs numériques dans l’editeur pour les déplacer, ce qui n’était pas trés pratique et pas trés intuitif.
Maintenant, on peut cliquer sur une arme et la déplacer avec la souris comme tout le reste, et c’est plus facile et plus rigolo.
La semaine dernière j’ai aussi passé un peu de temps sur le débug (c’est bizarre comme certaines de mes taches dans ma to-do list n’arrêtent pas de rester dans ma to-do list, mois aprés mois… C’est un vrai mystere…) et je dois avouer que j’ai corrigé quelques horreures…
Cette semaine, je retourne sur les armes et les differents systèmes de scoring.
Du gameplay, enfin !
A la prochaine,
S.
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